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シェーダーブレイクスルー

ちょっと前からこつこつ進めていたリアルタイムシェーダーの勉強が実を結んできた。
断片的だった知識がパズルのように組み合わさって芋づる式に理解が深まってくる。
今まで、技術的に手が届かなかった表現が自分の手で実装できるようになってきたので、いまやテンションうなぎのぼり状態。
絵作りの根幹からデザインできるので、ツールの仕様に囚われずに自分だけのオリジナルな表現も模索できる。
一気に視界が開けた感じ。今まで諦めてたあれもできる。これもできる。やばい。

自分でも引くくらいテンションが高くて申し訳ないんだけど、この喜びを誰かと分かち合いたくてたまらない。
広い心でお付き合いください。

●自作リアルタイム背景シェーダー
で、オリジナルのの背景シェーダーが形になってきたので何枚かペタリ。
softimage2012のopenGLビューポートまんま。60fps出てるんで重くはない…はず。
アニメ背景美術っぼい見た目をローコストで作れるようにいろいろと処理を突っ込んだシェーダーで、
念願だった頂点カラーによるテクスチャのブレンドもより進化した形で実装できた。
フォグもいくつか小技を利かせて空気感を出すことに成功。
背景データは出来合いのものなんでしょぼいんだけど、この方向性はすごい可能性を感じる。
今までの試行錯誤が一気に報われた感がある。これはいけるんじゃまいか!?
111020a_BG.jpg

111020c_BG.jpg

111020b_BG.jpg
書いたシェーダーはUNITYにも流用できるので一石二鳥。
コードに書くのに対する苦手意識もかなり克服できたのでUNITYのスクリプトもなんとかなりそうな気がしてきた!!

●デザイナーがシェーダーを書くということ
使えるようになったから確信したけど、やっぱりシェーダーはデザイナーが書けるようになるべき!
絵作りの方向性を決める根本からいじれると、やっぱぜんぜん違う。
クオリティだけじゃなくて、絵を作るための手法も含めて指定できるようになるので、
用途に合わせたワークフローの最適化もできる。
何より、ツールによって定められていた表現の限界が取っ払われるのが大きい!
現状の表現手法に不満を感じているデザイナーの人はぜひ勉強してみるのをお勧めします。


●お礼
今回のシェーダーの勉強には、ダイキンCOMTECさんのSOFTIMAGEユーザーノート内の
「リアルタイムの トゥーン・シェーダー を作ろう!!」が非常に役立ちました。
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/rt_toon_shader_01/index.html
上記サイトからダウンロードできるcgfxのサンプルコードがすごくわかりやすくてためになりました。
この背景シェーダーもダウンロードさせてもらったサンプルコードが土台になっています。
この場を借りて御礼を言わせてもらいます。すばらしいページをありがとうございました。


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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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