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サイクロプスメイキング その24 背骨リグ

従来からリグ作成においては制御しないといけないファンクションカーブを最低限にしたいと思っていたのだが、
背骨のリグ制御についてちょっと進展があったので書き留めておく。

ゲームモデルだと通常2~4つくらいの骨で構成するんだけど、これを普通にアニメーションすると、ボーンと同じ数の回転パラメータをキーフレームの数だけ制御する必要が出てくる。
身体をねじったりするときは、なるたけ体のラインがスムーズになるように各背骨の角度を調整したりなど、結構気を使う。
それをキーフレームの数だけ、キーの押し忘れがないか、意図せずいびつなカーブになってないか、など全部把握して制御するのはなかなかの労力だ。
で、なんとかその労力を軽減するために、背骨を構成する複数本のボーンをまとめて制御するためのリグ構造を模索。
以下のような構造に行き着いた。
110619a_cyc.jpg
要するに一つのコントローラーによって、複数本の背骨を回転コンストレインでまとめて制御してしまおうという発想。
それだけだと、背骨の作る曲線が固定化されてしまうので、別途、曲率コントローラーを作って、
エクスプレッションでコンストレイントのブレンド比率を制御して「曲がり方」を調整できるようにする。

仮に背骨が3本のボーンで構成されている場合、3本*3軸の回転パラメータに気を配らないといけないけど、
上記のリグだと、背骨の数に関わらず、1本*3軸の回転パラメータ+一つの曲率パラメータの、
実質4パラメータだけ制御すれば良いので非常に気が楽になる。

一番上の背骨は常にコンストレイントのブレンド比率が100%なので、背骨の曲がり具合をいくら調整しても
顔や手の向きが変わらないのもポイント。ポーズの微妙な調整が効率よく行える。

しばらく使ってみた感想としてはかなり手ごたえがあったので今後もいろんなキャラのリグで使用する予定。

最近仕事のテンションが上がってきたので更新頻度は落ち気味だけど、地道に進めて行きたい所存。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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