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サイクロプスメイキング その18 リグ

時間かかったけど何とかリグ完成。
今回初めてメッシュを動かすデフォーマ群と、コントロール用のオブジェクトを
完全に独立させた構造のリグにしてみたけど、ノード数がとんでもないことになってる。
とても把握できる感じがしない。
作業中に関節位置の調整とかをしたくなったら結構面倒そうな。

ただ、デフォーマとコントローラーを分けて、各種コンストレイントやエクスプレッションをコントロールリグ側に全部持たせてしまうことで、デフォーマとメッシュだけ挿げ替えて全然別のキャラにリグやモーションを流用できるのではないかと期待している。
本当にこれが実戦的な構造なのかどうかは実際にアニメーションをつけてみて検証するしかないかな。
110505b_cyc.jpg
リグの簡単なスペック:
・デフォーマで構成されたスケルトンを、Poseコンストレイントでコントロール用のリグに従属させる形。
・基本的にデフォーマとコントローラーは一対一で対応。デフォーマに直接キーは一切打たない構成。
・手足の四肢はIK<>FKをそれぞれ個別にブレンド可能。無効になったコントローラーは非表示になる。
・手首、足首、肘、膝などはエクスプレッションで間接と連動して形状を保つボーンが入ってる。
・上腕の捻りはどうしようか思案中。
・今のところ上腕にだけ前回やった簡易マッスルが仕込んである。他の箇所にも出来るだけ仕込んで行きたい。
・背骨、首、頭の向きは数個のコントローラーでまとめて制御。基本エクスプレッションを使用。
・今後の課題として是非お肉をぷるぷるさせたい。出来る限り軽い方法で。

110505c_cyc.jpg
まあしかしやっぱIKは偉大だなー。特に下半身。簡単にキマったポーズにたどり着ける。
背骨や顔、首なんかもそうだけど、少ない手数で欲しいシルエットを作り出せるのがリギングの根本だよなー。

検証も兼ねて短いアニメーションを一つ作ってみようと思うので、今後しばらくはモーション。
まずは簡単でもいいので絵コンテを描いたほうがいいな。前回からの学習。
巨大感、重量感を表現できる動きがゴール。GW中に進められるだけ進めたい。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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