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カスタムボーン自作

リグ作成に当たり、各種コントローラー用のノードをカーブで自作。

XSIのデフォルトボーンはルートやエフェクターなどの余計なノードや、IK用のパラメータなど余計なパーツが満載なので、IKが必要な箇所以外では出来るだけ使いたくない。
なので、基本的にFKしかしないようなノードや、各種制御に私用するコントローラーは、カーブで自作するようにしている。
ヌルオブジェクトでもいいんだけど、ヌルは形状に制限があって、軸も外からだと良く分からなかったりする。
反面、カーブで自作したノードであれば、後からでも少ない工数で形状をフレキシブルに変更できる。
パーツごとに形状を自在に変更することで個々の見分けもつけやすい。

最初は普通にカーブを自分で描いて作ってたんだけど、最近もっと簡単な方法を見つけたので形状の幅も大きく広がった。

110505a_rig.jpg
やり方は簡単で、まず作りたい形状をポリゴンで普通に作成。基本的にはどんな形でもいいはずだけど、
視認性がいいことと、見た目で軸が把握できることが大事。
で、出来たポリゴンオブジェクトのエッジを選択してある状態で、
「model > create> curve > Extract From Edges」をすればOK。
選択されていたエッジの形状と同じカーブオブジェクトが生成されるので、適当にリネームして使用すればOK。

出来たカーブオブジェクトは、デフォーマとしても使えるし、コントロール用のオブジェクトにしても良い。
tキーを押すだけで頂点形状を自由に編集できるので、後から感覚的にサイズや形状を変更できる。


エッジからカーブを生成する機能するのはぶっちゃけただの基本機能なんだけど、つい最近その存在に気づくまでは一生懸命カーブツールで一筆書きでオブジェクトを作ってた。
気づいたおかげで一筆書きの制約なしに好きな形状を使えるようになったので非常にありがたい。
もっと早く気づいていれば余計な苦労をしないですんだなー。
他にもこういう無駄な作業をしていることが多数ありそうで困る。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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