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サイクロプスメイキング その17 シンプルマッスル

全身のリグの構築をすすめつつ、せっかくの筋肉描写を生かすために、簡易的なマッスル処理を仕込んでみた。
110503a_cyc.jpg
単純なつくりで、上腕に仕込んだ捻り用の骨のスケール値をエクスプレッションで肘の曲げ伸ばしに連動させただけ。
計算式に一工夫を加えることで、直角付近まで曲げたときのみ、大きく筋肉が膨らむようにしてみた。
以下、そのエクスプレッション計算式のサンプル:
 
 1 + ( lowarm_R.kine.local.roty * lowarm_R.kine.local.roty ) * 0.0002

簡単な解説:
・最初に1+としているのは、肘の回転値(lowarm_R.kine.local.roty)が0の場合に、
 力こぶのスケールが1になるように。
・(lowarm_R.kine.local.roty)を二乗しているのは、筋肉の盛り上がりを非線形にするため。
 二乗にすることで、曲げれば曲げるほど、加速度的に筋肉が盛り上がるようになる。
・最後の * 0.0002は適用度。ここの数値を上下させることで曲げたときの筋肉の盛り上がり方を調整する。
 かける値が非常に小さいのは、先に回転値(一周360)を二乗して大きくなっている値を
 0からせいぜい1.5が限度のスケール値に戻すため。

単純だけど、やっぱり間接の可動にあわせて伸縮する表現があるとそれだけでも力感がかなり違う。
上腕にどちらにしろ仕込んである捻り用のデフォーマを使っているのでつくりにも無駄がない。

ちなみに3dsMAXなどでもワイヤードパラメータを使えば似たようなことが出来ると思う。
(若干挙動がちがうかも)


さて、何回か読んだけどいまいち頭に入っていないリファレンスモデルのヘルプでももう一度目を通すとするかな~
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こういう導入コストも負荷も軽いギミックで見栄えが良くなる小ネタ大好物です!どのツールでもやれちゃう汎用性もいいですねー
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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