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サイクロプスメイキング その14 続UV展開

昨日の続き

●広いエリアの平面展開
広い曲面のエリアを少ない歪みで展開したい場合、平面展開を数回に分けて行う。
法線の向きがそろっていないパーツ(半円状に回り込むような流れの形状とか)でも、これでだいたい解決。
めんどくさそうに見えるけど、なれればそんなに手間にも感じない。
110427a_cyc.jpg
110427b_cyc.jpg
個別に展開した後、サイズをそろえて、断面がマッチするように配置。
110427c_cyc.jpg
最後に「HEAL」を使って断面を接着。他のソフトだと名前違うかも。別に手作業で一個一個頂点をそろえても良い。
くっつけた後でも歪みが残っているようだったら手作業で微調整。
なお、形状によってはどうしても歪みが発生するので、そういう場合は分割したままにしておくか、
歪みを許容してテクスチャを描くかの二択。
模様などの情報密度が高い部分が歪んでいると、テクスチャ描くときにえらい苦労するので
出来るだけ情報密度の少ないエリアで歪みを吸収するようにするといい。

●もう一工夫
さっき展開したパーツ、歪みも少なく、解像度も均等と非常によろしい状態なんで、
そのままの形状でUV配置してテクスチャを描いても問題ない。というか、普通はそうすると思う。
でも、場合によってここからひと手間加えることで、自分的にはよりテクスチャが書きやすくなる。
110427d_cyc.jpg
上図のとおり、展開したパーツを、UとVの流れにそった長方形の形になるように
UV調整することで、ポリゴンの流れに沿ったUV展開をすることが出来る。
この状態だと、たとえば筋肉のラインを書いたりするときに、
縦か横に直線ツールで線を引くだけで、極めて綺麗なラインを引くことが出来る。
110427e_cyc.jpg
メリットはいくつかある。
・水平垂直エッジの長方形になるので隙間なくUV空間上に配置しやすい。
・直線ツールなどでテクスチャ上で直線を引くだけで、ポリゴンの流れに沿った綺麗なラインが引ける。

トゥーンなどの絵柄でモデル上に綺麗なラインを引きたい場合、フォトショップと3Dツールを行ったりきたりして
見た目を確認しながら試行錯誤するのは大変。
なので、この手法のように先にUV展開の段階でテクスチャを描きやすいように調整しておくのが良いのではと
思っている。
髪の毛などの方向がそろった繊維を描くときにも有効。


…記事書いてばかりで作業が進んでねぇ!
もう一回だけ続く予定~
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
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