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サイクロプスメイキング その13 UV展開

ひゃっはー!楽しいUVタイムの始まりだぁ!
というわけで自分流UV展開法を書きとめてみる。

●モデルの準備
110426b_cyc.jpg
まずは左右対称にUVを開くパーツを容赦なく真っ二つに!
この場合、腰布とアクセサリは左右非対称にしたかったので別パーツとして残してある。
アクセサリの頭蓋骨ズはすでに展開ずみなのでそのまま。

ウェイトをガッツリつけた後でも気軽にモデルを真っ二つにできるのは非破壊のXSIならではだなー。
MAXとかだとたいていこの辺でウェイト情報が壊れる覚悟を決めないといけない。

●チェック模様のテクスチャを作成
110426a_cyc.jpg
テクスチャ密度や歪みを確認するために、チェック模様のテクスチャを使用する。

お手軽にチェック模様を作る方法:
・フォトショップで欲しい解像度のファイルを作成。今回は1024*1024
・レイヤーの中身を削除して空のレイヤーの裏地を表示。(薄い灰色と白のチェック模様)
・スクリーンショットを取って、その裏地部分をコピペ。
・ニ値化など好きに加工してテクスチャに使用する。
出来たのが上みたいなテクスチャ。それなりに模様は細かくしておいたほうが都合がいい。

●UV展開で良くつかう機能
110426d_cyc.jpg
ぶっちゃけ使うのはこのくらい。ショートカットを覚えておくと作業が早くなる。

●円柱展開
110426e_cyc.jpg
手足とかの円柱状の形状の場合、円柱展開で「BestFit」を使えば、大抵一発でかなり綺麗にUV展開できる。
ここから、手作業でテクスチャが描きやすいように微調整することになる。

●微調整
110426f_cyc.jpg
筋肉のエッジにそってUVに切れ目を入れておくと、後でテクスチャを描くときに描きやすい(個人差あるかも)
アラインツールを使って歪みが発生しない範囲でテクスチャの端を整えておくと後で無駄なくテクスチャを敷き詰められる。

●平行展開
110426g_cyc.jpg
どちらかというと円柱展開よりも良く使うのがこっちの平面投影。
「BestFit」で展開すると、選択範囲のポリゴンを、法線の平均方向から平面で投影してくれる。
法線方向がだいたい同じ方向を向いているポリゴンをまとめて選択してから投影すると、少ない歪みで展開できる。
選択範囲の端の付近はどうしても歪みが発生することがあるので、あとで手作業で直す。
110426h_cyc.jpg
UV位置を調整して歪みを吸収しつつ、テクスチャを書きやすいようにエッジを整えたところ。
先に円柱展開したところとテクスチャ密度が違うことが分かるので、後でUV上で拡大縮小してサイズをそろえよう。

つづく~

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No title

いつも楽しく拝見しています!
UV展開でRordkillとかは使わないのでしょうか?
やはりPhotoshop上でペイント重視だと円柱展開等が無難なのでしょうか

No title

Yzさん、ようこそ。

Rordkillとかの自動展開系のツールはあんまり使わないですね。
贅沢に高解像度テクスチャを使用できる映像系だと使いやすそうですけど。

比較的低解像度のテクスチャを使用するゲーム系等の場合、UVの展開の仕方一つで
テクスチャの描きやすさも最終的に達成可能なクオリティも激変してしまうので、
手動展開で自分好みに配置したほうがいいものが出来ると感じています。

手動配置によるUV最適化の例:
・細かい模様を書きたいところはUVの面積を広く持っておく
・逆に模様がない部分などは狭く配置。どうしても発生する歪みもこういう部分で吸収。
・綺麗なラインを引きたいところは、直線状にUV展開しておく

もっとも、昨今のハードのスペックのあがり方を見ると、古い考え方なのかもしれませんけどね。
超高解像度で3Dペイントしたものがリアルタイムでも実用できる時代も近いかも。

Roadkillは試したことなかったんでダウンロードしてみようと思ったらリンク切れの予感…

No title

返信ありがとうございます!
なるほどです!確かに制約のある中テクスチャを効率よく書きたい場合は
自動展開よりも基本的な展開方法がよいですね・・(時間がかかるのが難点ですが・

最近私はテクスチャサイズも大きくなってきた事もあって自動展開でポーン!とする傾向があったので
感覚が麻痺してきたのかもしれないです><
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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