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廃墟メイキング その3

うーむ、進んではいるが明らかに時間がかかりすぎだ…。
110327a_stage.jpg
結局見た目をよくしようとすると作りこみが必要という当たり前の事実が壁となる。
現状、UV展開もテクスチャ描きも最低限で済ませてこれだからなー。
時間は無限にあるわけではないのでなにかブレイクスルーが欲しい。

詰まっててもしかたがないので背景は一旦お休みして、やはりキャラモデルのほうを進めよう。
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No title

目標が動画なら、その背景素材を元にしてAEやフォトショップのアクションを組んで加工とかおもしろそうですね

No title

AE、フォトショップで後処理ですか。今のところはちょっと想像つかないですね…。
なにか良い方法があったらぜひ教えてください。
今のテーマは「そこそこの品質のものを最大効率で作成」なんで、作業効率が上がるなら大歓迎です。

No title

自分も楽して動画作れないかな、と試してた時期があったんで気持ちよく分かりますw
良い方法かどうかと言われると微妙ですが自分の場合はこういった形がいいかもと思って作ったのが下のやつですね。

http://www.cg-site.net/products/103795
絵柄にもよるので何とも難しいとこですが、素材ローポリで楽してそこそこ見れる絵にはなるかもなーという気はしてます。

上みたいな引きのカットは手がかかりますが今作られてるクオリティでも被写界深度やら色味やら画面エフェクト、カメラの動きやらで雰囲気で多少ごまかせるんじゃないかと思ったりしてます。
少人数で動画作るならモノを作りこむよりカットを決めて画面全体を作るという考え方の方が進みやすいと思いますよ。
あくまで素人の主観ですがw

No title

作品、拝見しました。すばらしい出来ですね!
コスト削減の方策も参考になります。
そもそもの絵柄からシンプルに寄せていくのは確かに基本ですしね。

「カットを決めて画面全体を作るという考え方」というのは、まさに最近そうしたほうが良いのではないか、
と思い悩んでいるところです。
さまざまなカットで使いまわせる汎用性の高いステージを一つつくるのか、
それとも、カットごとに逐一最適化した背景素材をつくるのか。
悩ましいですが、カット数による、というところでしょうか。

想定だと戦闘シーンメインなので、カット数は多くなりそう、かつカメラもがんがん振り回すことになると思うので、
現状のような汎用ステージの方向で進めているんですよね。
戦闘シーンは汎用ステージ、その他のシーンはカットごと、と使い分けていくのが正解なのかもしれませんね。

AEとかの合成の知識がぜんぜんないのでおいおい勉強していかねばと思ってます。
3DCGソフト上でリアルタイムにポストエフェクトとかがかけれたら個人的にはベストなんですが!
近い将来そんな時代が来ることに期待しています。
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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