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番外編 背景作成テストその2

ちょっと前進。
110321a_stage.jpg
基本的には前回と同じ手法だけど、頂点カラーへのライティング焼付けの設定を変更。
レンダーマップの設定を「surface color and illumination」にして、
phongのinfinite light一つ+ambient occlusionの結果を焼き付けた。
さらに、ライトとシーンのアンビエンスを青に寄せて、影部分のみ青が入るように設定。
ちょっと青空の下のシーンぽくなった。
110321b_stage.jpg
もうちょっと設定をつめてテスト。テクスチャも形状もテスト用なので適当この上ないんだけど、
ルックは整ってきた気がする。
リアルタイムのフォグも適用すると結構それらしいのではないか。

メモ:
・建物や追加のオブジェクトを「ぶっさし」で配置しても、アンビエントオクルージョン焼付けのおかげでなじみがいい。
・やはりシャドウを落とすと存在感がかなり向上する。
・頂点数が少ないと、頂点カラーがぼやけてしまう。
 エッジのたったオブジェクトはきっちりベベルなどでエッジを面取りしたほうがいい。

まだまだ先は長そうだけど、一歩前進だろうか。

追記:
背景作成関連でいろいろ探して見つけたちょっと面白げな動画。
http://vimeo.com/12825571
フリーのスカルプトツール「sculptris」をつかって背景を作ってる。

この手法で作ったアセットはデータがすごく重そうだけど、
UVとかジオメトリの分割とかを気にせずに直感的に地形を作れたら楽しそう&楽そうなんだよなー。
SI上でこんな感じのワークフローでリアルタイム用の背景が作れたら理想的なんだが。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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