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頂点AOベイクの威力

昨日一日背景のビジュアル向上のためにいろいろ試した結果、
自分の背景フォーマット的には頂点カラーによるAOの焼きこみが一番効果的という結論。

頂点ではなくテクスチャにベイクしたほうが上等ではあるのだけど、
タイリングテクスチャ用とは別にUVを編集しなくてはならなかったり、
管理するテクスチャの枚数が増えたりするのは作業コスト的に嬉しくない。
反面、頂点カラーならUVもテクスチャも触らずに好きなだけいじれるし修正も容易。
なにより3Dツールの中で完結してくれるのでありがたい。

今まで問題だったのは頂点カラーによるテクスチャブレンディングとどう両立させるかというところで、
それが今回解決したので良かったという話。

・いつもの背景with頂点カラーAOベイク
150111BG_a2.jpg
・岩肌のテクスチャを変えてみた
150111BG_a.jpg
・もちょいアップで
150111BG_b.jpg
全体に絵にぐっとしまりが出た印象。やっぱ暗くなるべきところが暗く描写されてると単純に説得力が上がっていいね。

今作ってる背景シェーダーは頂点カラーRGBAのうち、RGBを使って3枚のテクスチャのブレンドを調整していて、
残ったAチャンネルで陰影の調整を行う仕様にしている。
問題は、SIの頂点ベイクはRGBAの全部に対してベイクをしてしまうため、せっかく塗り分けたRGBが失われてしまうこと。
で、これを回避するために今回思いついたのが別の頂点カラーセットにベイクして、
そのベイク結果をICEをつかって最初の頂点カラーのAチャンネルに転送してあげるということ。
これが意外と簡単に実現できたのでちょっと感激。もっとはやくやればよかった。

というわけでちょっといい感じの結果が得られそうな頂点AOベイクだけど、唯一の問題点は
ステージ上にある全てのメッシュに対して一個一個rendermapとICEツリーを設定するのが地味に手間だということ。
一個に付きベイク時間込みで1分かからないんだけど、メッシュが大量かつ繰り返し作業なので地味にめんどくさい。
全部まとめてガーッとやれたらいいんだけどな…。
そんなときにスクリプトの出番だと思うんだけど…。難しい。
スクリプトのログのコピペだと、そのログのメッシュに対してしか有効ではないので、
他のメッシュに対しても同じ処理を繰り返したいときにどう書けばいいのかが分からず詰まってしまう。
「selection」とかを使えば良さそうなのだけど…。保留!

ひとまず今日はここまで!
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No title

背景いい感じですね!!!完成楽しみにしてます!
ベイク処理、色々と悩みますよねー。
うちではBlr.VertexColorTools のレイヤー機能と併用して色々処理している事が多かったですが、
ここ最近はICEに移行しました。

という事でJNYさんと同じように
オブジェクトに対して一括にレンダーマップ設定&ICE設定を行っています。

とりあえずシンプルにレンダーマップ追加してAOを焼くだけの時に使っていたスクリプト(VBS)置いておきます
(コード汚いのでその辺はご了承下さい。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/7818316/share/Softimage/VertexColorAOBake_simple.zip
ICEノード追加が入ったスクリプトが別であるのですが、そちらの方はちょっとゴチャゴチャしててお見せ出来るような物ではないので・・整理出来れば共有したいなと思いますー。

そういえばBlr.VertexColorTools はもうDL先死んでるので、ミラーサイトから落とすしか無さそうです。
http://www.xsi-bit.com/Tutorial/Blr.VertexColorTools_v.7.0/JapaneseDoc.html
お持ちでなければお渡ししますね。


No title

ymt3Dさん

コメントどうもありがとうございます!
そしてレンダーマップ設定スクリプトもわざわざどうもありがとうございます。
早速使わせてもらいます!おかげさまでかなり楽になりそうです。
やはりスクリプト書けるになりたいな、と今回の件で改めて思いました。
参考にさせていただいて自分でも書けるようにがんばってみたいと思います。

Blr.VertexColorTools はむかし触ったことがあったのですが
どうも挙動が理解できないところがあって挫折してました…。
せっかくなのでまた挑戦してみたいと思います。

頂点カラーはいろいろと非常に便利なパラメータなので今後も活用していきたいですね。
シェーダーから触れるようになってから自分の中で可能性が一気に広がりました。

背景はまだいろいろと実験段階ですが、すこしずつ欲しい見た目に近づいているような気がします。
引き続きがんばっていきたいと思います。

では、今後ともどうぞよろしくお願いします!
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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