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UNITY背景セットアップ&水シェーダー

ちょっと間が空いたけど、サボってたわけじゃなくて、
シャドウマップの勉強やら2Dのデザイン作業やらであまりアップするものがなかっただけですよ。

●背景セットアップ
ひとまずこの間の家屋をステージ上に配置。やはりシャドウマップがあると接地感が出るので絵的に安心できる。
ソフトフォーカスフィルターのおかげもあって、心配していたほど家屋と背景のマッチングは悪くない。

プレイヤーキャラクターは4Mくらいのサイズを想定しているんだけど、その縮尺で建物を作ってしまうと、
ジャンプアクションさせるにはどれもこれも小ぶりすぎていまひとつ面白さが出ない。
かと言って家屋のスケールをあげると相対的にプレイヤーが小さく見えてしまうので、狙った巨大感が消えてしまう。
いろいろ試した結果、今くらいのサイズがギリギリのバランスかな。
この辺は本当に難しい。立案段階での想定が足りなかった。もっと経験をつまないとなー。
140406b_BG.jpg

●水シェーダー
シャドウマップの勉強中に見つけたページで面白そうなことをやっていたので早速実験。
https://www.youtube.com/watch?v=M5pXKkXPaZg
デプステクスチャを使って二つのメッシュの交差する場所を検出、任意の色で強調するサンプルなんだけど、
水面と地面の境界を描画するのに使えそうと思って真似してみた。
140406a_BG.jpg
動画ページのリンクにソースコードのサンプルが載っていたのでコピペ&改造。
驚くほど簡単に狙ったとおりの効果が出せた。シェーダーのコード自体もものすごく短くてびっくり。
水面境界の強調はできたらいいなと昔から思ってはいたんだけど、もっと難しいと思っていたので。
ポイントは、水面は「ぶっさし」で地面メッシュに刺さっていてもいいというところ。
決めうちじゃなくてよいので、水面の高さとかも後から好きなように調整できる。
140405a_BG.jpg
ただ、せっかく作った水面の表現だけど、実際にゲームで使うかどうかは微妙なところ。
キャラが水に入れるようにしちゃうと走行時の土煙エフェクト<>水煙エフェクトの
切り替えとかもろもろ管理がめんどくさくなりそう。
ゲーム的に重要な要素でもないので、今回はオミットするかな~。
ステージに変化が出るから見た目的には美味しいんだけどなー。
エフェクト切り替え管理で良さそうな手法を見つけられたら採用することにしよう。

2Dでのデザインもそろそろいい感じに煮詰まってきたので、そろそろキャラクターモデル(といってもメカだけど)
のほうに戻るかなー。

UNITYのメカニムの勉強もしたいし、FabricEngineも気になる。
やりたいこと、試したいことがたくさんあるので退屈だけはしそうにない。これは幸せと呼べるのではないだろうか。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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