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背景シェーダー ノーマルマップの威力

ノーマルマップの処理に手を加えてよりくっきりと立体的に見えるように。
140210a_BG.jpg
パララックスマッピングとの併用で、実際には存在しない凹凸がさもあるかのように錯覚させられるって、
技術の進歩はすごいなー。わりといまさらな技術ではあるのだけど。

ちなみに手法的には、いままでは、ノーマルテクスチャを使用するいわゆるノーマルマッピングではなくて、
パララックス用のハイトマップで近隣のピクセルと高さを比較して法線差分を算出する手法を使ってたんだけど
さすがに処理がやや重いのと、結果がややノイジーなので、より一般的なノーマルテクスチャを使用する方法に転換。

ノーマルテクスチャはcrazybumpでディフューズテクスチャから変換して作成。
管理しなきゃいけないテクスチャも増えるし、ほんとはこの手間は惜しみたかったんだけど、
実行速度もクオリティも上がるんならやむなし。

crazybumpは現状体験版を使ってるけど、この結果が得られるなら買ってもいいかなー。
他にもいろいろ類似ソフトがあるみたいだけど、試した中ではcrazybumpが一番使いやすかった。
クリップボードを介してのコピペだけで変換結果をやり取りできるのは余計なファイルも増えなくて非常に快適。

●メッシュとUV
ワイヤーフレームを見ればわかるとおり、ポリゴンメッシュはいわゆるテレイン方式で、
均等に割ってある地面を頂点単位で上に押しあげて作成している。
ハイトマップなどは特に使わず、適当に頂点選択して、プロポーショナルモデリングで手動で押し上げ。
UVは真上からの一発投影後、リラックスをいい按配にかけただけ。
満足いくまでいじったらポリゴンリダクションをかけてUNITY用にエクスポートする予定。

樹木は残念な感じ。ライトの方向によっては「おっ」となるときもあるのだが。もう少し調整が必要か。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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