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ガーゴイルメイキングその8

cgで筋肉のラインについてコメントをもらえたのでワイヤーフレームをさらしてみる。
110105a_ggl.jpg
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●モデルのポーズについて 
基本ポーズは完全なTスタンスで作成しています。
自分で勝手に「パーフェクトTスタンス」と呼んでいますが、
身体を構成するほぼ全間接が水平か垂直に配置されています。
斜めなのは首と親指くらい。
一見すると窮屈で不恰好なポーズに見えますが、多くのメリットがあるので列挙してみます。

・手足の長さや太さの変更を行いたい場合も軸がそろっているので非常に簡単に調整できる。
・間接の位置を調整したい場合も、気にかけないといけない軸が一つだけなので気が楽。
・ウェイトを割り当てるときも頂点選択が容易になる。(頂点のリングを矩形選択で簡単に選択可能)
・ボーンに変な回転値が入らないのでコンストレイントやエクスプレッションの設定が簡単になる。
・間違えて動かしてしまったときなどに微細なずれに気づきやすい&数値入力で簡単に元に戻せる。
・上記全部ひっくるめて、リグ構造を流用するときに移植が非常に楽になる。

普通は特定のポーズを取ったモデルを作ってからそれに合わせてボーンを入れるのが一般的なようですが、
考え方を変えて、「ボーンレイアウトにモデルのポーズを合わせる」という発想をすると、
いいことがたくさんあります。

110105c_ggl.jpg
●筋肉の掘り込みについて
XSIでは「ハードエッジ」という機能で任意のラインにエッジを立てることが出来ます。
ワイヤーフレームの青いラインがそれです。
マンガちっくな筋肉などを作るときにはこれが非常に相性がよく、
皮下脂肪の少ないシェイプされた肉体を作ろうと思ったらこれで筋肉のミゾを描写してやるといいです。
当然このミゾはアンビエントオクルージョンのベイクにも影響するので、
シャープな陰影を得ることが出来ます。

110105d_ggl.jpg
●アンビエントオクルージョンのベイクの小ネタ
ローポリ~ミドルポリのモデルにAOをベイクする際、
軽くサブディビジョンをかけた状態でベイクすることでより綺麗なベイクを行うことが出来ます。
普通にローポリのモデルにAOをベイクすると非常に大雑把な結果になることが多いですが、
上記のハードエッジなどを使ってある程度形状を定義した上でサブディビジョンを併用することで
ベイクの結果に劇的な変化が出ます。お試しあれ。
上のスクリーンショットはサブディビジョンを1段階かけた状態。
このモデルのAOベイクはこの手法で焼いています。

個人でXSIをつかい始めてから4~5年の蓄積があるので、これからもちょくちょく
こういう小ネタを書き留めていこうかと思います。需要がどれくらいあるかは不明ですが。
興味のある人がいたらコメントもらえると嬉しいです。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
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