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背景シェーダーその3 情報密度問題

いまひとつ納得いかずにあーでもないこーでもないとシェーダーを微調整
140129a_BG.jpg
別のシーンでもシェーダーをテスト。こっちはかなり前に作った試作品なんでちょっとローポリ感が強い。
平坦な地面が味気ないのは今後の課題。遠景のかすみ具合は気に入っている。
フォグの処理もシェーダー内で自前で実装。どうしてもハイトフォグがやりたかったので。

こういうterrain系のシェーダーでいつも問題に感じるのが遠近での情報密度のバランスで、
手描きの背景美術と大きく乖離してしまっているポイントの一つだと思っている。

問題なのは画面の面積あたりの情報密度。DPA(Detail Per Area)とでも言うか。

手描絵画の場合は、筆のサイズや絵描きの美的感覚がこれをコントロールしてくれているんだけど、
CGでタイリングテクスチャを使用する場合、その辺の調整が利かずに、圧倒的に遠景に情報密度が偏ってしまう。

普通、手描きで風景を描くときは、近景から遠景にいくにしたがって情報量が減っていくのだけど、
CGでは近景から遠景までを1メッシュでテクスチャをタイリングすると、
・近距離ではテクスチャが引き伸ばされてぼやけて、
・遠距離では逆にUVが凝縮されてディティールが過密になってしまう。
上の荒野の画像でも、遠景の断崖の部分がやや情報量が過密になってしまっているのがわかるかと。

映像作品などであれば近景と遠景を複数レイヤーで持って、それぞれを適切な情報密度に作成すればいいのだが、
近景から遠景までマップ上をシームレスに移動をさせたいゲームではそうも行かない。
どうしたものか。

というところで次回に続く。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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