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ICEで陰影焼付け

約半年ぶりの更新。

べつにサボってたわけではなく(いや、更新はサボってたんですが)
むしろ更新する手間も惜しいほど今までになく集中して仕事と勉学と作業に集中してた次第。
おかげでUNITYもかなり使えるようになってきたし、RTシェーダー周りも理解がより深まった気がする。
なによりなんというか、知識が深まると芋づる式に出来ること、出来そうなことが増えてきて
その楽しさ、高揚感を味わえたのがなによりの収穫かも。

話変わってICE。
SI2013に変えてからしばらく使う機会がなかったんで気がつかなかったんだけど、
なぜかうちの環境ではRenderToVertexが全く使えなくなってて、
久しぶりに背景に陰影を焼きこもうと思ったら何にも出来なくなってて超困り。
2012では問題なく出来るんだけど、2013だと新規シーンからcubeに試してもエラー。

と、本来ならここで諦めちゃうところなんだけど、上記のとおりチャレンジモードに入っていた俺は
「基本機能が使えないならICEでやればいいじゃん!」となってそのまま勢いで
今までろくに触ってなかったICEにも手を出し始める。

ダイキンさんのUserNotesを参考に、頂点カラー周りとアンビエントオクルージョンのチュートリアルを
一通りやったら意外と出来る出来る。今まで敬遠してたのがもったいないくらいスムーズに
頭に入ってきて、ここ半年の勉学は無駄じゃなかったな、と。

で、出来たのがこれ↓
120916a_BG.jpg120916b_BG.jpg120916c_BG.jpg120916d_BG.jpg

実はアンビエントオクルージョンはまだぜんぜん出来てなくて、これは副産物的に出来たレイキャストシャドウ。
頂点カラーに焼きこんだ結果をCGFXのシェーダーに食わせて陰影をつけている。
今までSI内ではRTシェーダーでは扱いづらかった遮蔽によって生じる「落ち影」が簡単に、かつ綺麗めに
作れるので個人的にかなりうれしい。
全頂点にレイキャスト判定するので当然動的に陰影を動かすのはリアルタイムでは厳しいんだけど、
ICEツリーごとオブジェクトをフリーズしてやればただの頂点カラーになるのでゲーム用のエクスポートデータとしても扱いやすい。

これができるなら、陰影計算はすべて頂点カラーで終わらせちゃって、背景のシェーダーではライトを無視するっていう方向でもいけるかも。


なんにせよ、ICEがわかり始めてきたので、また出来そうなこと、やりたいことが増えてきた。
ICEキネマティクスとかシミュレーションとか、他にもいろいろやってみたい。

楽しくなってきやがったぜ!
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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