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ゴブリンモーションプランニング

ゴブリンのモーションを作るにあたり、いろいろと先に決めておく。

●モーション仕様
・Unity3をターゲットと想定
・3Dアクションゲームの雑魚的としてモーションを作成
・実験的に15FPSでモーションを作成。問題があれば30FPSに変更
・FBXで一気に書き出せるように、1シーンファイルに全モーションを含める
・モーションは全10種:
 ・待機ループ
 ・やられ
 ・ダウン~起き上がり
 ・前歩き
 ・横歩き(右のみ)
 ・バックダッシュ(逃走)
 ・サイドステップ(右のみ)
 ・攻撃1
 ・攻撃2
 ・攻撃3

●キャラモーションイメージ
臆病かつ残忍なゴブリン兵士。
有利と見ればつけあがるが、不利となると背中を向けて逃げ出す。
普段はおっかなびっくり様子を伺う。動物にたとえるとハイエナのような行動方針。
身軽だが、訓練を受けた動きではなく洗練とは程遠い。
多人数で獲物を包囲し、背後からの攻撃で口火を切り、
寄ってたかってめった打ちにするのが彼らの基本戦術。
武器を扱う知能はあるが、使い方を工夫するところまではいたっておらず、
勢い任せで振り回すイメージ。

●UNITY
復習も兼ねて手初めにFBXでUNITYにモデルをエクスポートテスト。
120325a_GBL.jpg
またシェーダーをUNITY用に書き直して無いのでマテリアルはまっさらだけど、
メッシュ形状とボーン変形は問題なく読み込めてる。
IKに使用しているSIボーンに関してはSI上でプロットしないと正しく読み込めなかった。
本来はSIボーンを排したシャドウリグを使うのが正しいんだろうけど、
プロットすればOKならそこまですることも無いかも。
あとは問題は全体のスケールがあっているかどうか、か。
FBXの書き出し時と、UNITYでの読み込み時の両方にスケールの項目があるんだけど、
どの値にすれば正解なのか基準がいまいちわからない。
今のところは両方1にしておいて、不都合があったら後で対応するとしよう。

しかし、UNITYのFBX読み込みはマジで優秀だな~。
指定フォルダにFBXファイルを突っ込むだけで勝手に読み込むし、
FBXファイルを上書き保存するだけでUNITYのエディタ内でも自動更新される。
見直したぞ、FBX!!



というわけでモーションのイメージも具体化出来てきたし、
エクスポートの算段もついたので今夜あたりからモーション作成に入ってみよう。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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