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背景シェーダー進展

モーションを作っているはずが、気がついたら背景を作っていた。なにを言っているかry

モーション作るため足の接地確認用に地面に板ポリを敷く→
あまりの味気なさにいつの間にか背景用シェーダーをいじり始める→
確認用に背景モデルとテクスチャ作り始める→
モーション全く進まず、出来たのが以下↓

120317a_GBL.jpg
前に作った頂点カラーでテクスチャをブレンドする、いわゆるterrain用シェーダーを大改造。
ハイトマップで適当に押し出して作った地形に適用するだけでそれっぽくなるように。
120317b_GBL_20120318005820.jpg
ライティングはキャラのトゥーンシェーダーの手法を応用して、写実的にならないように陰影を制御。
他にも細かい小細工を入れて表現力アップ。いかにして情報量を整理するかが重要。
120317c_GBL.jpg
頂点カラーの3チャンネルにそれぞれ異なるテクスチャを割り当てて好きなようにバーテックスペイントすることでベースを含めて最大4種類のテクスチャをブレンド可能。
120317d_GBL.jpg
今回のシェーダーの最大のウリがこれ!パララックスマッピング!
テクスチャのαチャンネルに持たせた深度マップを参照して擬似的に凹凸を表現するアレ。
石畳がうっすら厚みを持ってるのがわかると思う。
深度マップはテクスチャのブレンドの際にも参照されていて、テクスチャ間で深度マップを比較して最終的に表示されるピクセルを決定する。石畳の溝部分に侵食している草テクスチャがわかりやすい。

かなり手ごたえがあり、汎用的かつローコストで背景を作る算段が出来てきた。
ベースの地形はこれで作って、その上にオブジェクトを配置していく手法が効率的だろう。

ちょっと調整不足な部分もあるのでそこが片付いたら今度こそモーションだ。
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JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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