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試作背景&天球シェーダー

UNITY用ステージの試作品を作ってみた。しばらくダンジョンばかり作ってたけど久々に屋外。
テクスチャを頂点単位でブレンド表示する関係上、UVを完全にシームレスにしたかったので
キャラモデルとはうってかわってUnfoldでUV展開。こういうときに便利だね。
シェーダー含めたワークフローが固まってきたのでこの程度なら2時間くらいで作れるかな。量産も視野に。
130223a_BG.jpg
130223b_BG.jpg
シェーダーも、トゥーンの影面のディティールがつぶれないように計算をちょっと変えた。
アンビエントカラーを背景の空に合わせて青っぽくしても、テクスチャの陰影が残る感じに。

ゲーム画面で見るとこんな感じだろうか。ライトの方向を変えるとちゃんと陰影が変化する。
130223f_BG.jpg130223e_BG.jpg
このままだとさびしいけど、ここに後から植物とか岩とか人工物だとかを配置していけば十分に間が持つところまでもっていけるはず。

シェーダー的には、もう一つ工夫としてオリジナルの天球シェーダーを作成。
130223d_BG.jpg130223c_BG.jpg
頂点座標の投影をいじって必ず最遠景に表示されるようにしているので、
常に他のオブジェクトよりも奥に描画され、さらにファークリップで消えてしまうこともない。
UNITYのSKYBOXとほぼ同じ機能だけど、キューブマップの変わりに
一枚のテクスチャを世界地図状に貼った球体を使う形。こっちのほうがテクスチャを作りやすいので。

ちなみにシェーダーを切るとこんな感じ↓の球体がシーン中央にぽつんと表示される。
130223g_BG.jpg
Softimage上でもUNITY上でも動作確認ずみで今後大活躍してくれる予定。
テクスチャをどうやって用意するかが課題か。全天球を埋めようとするとかなりの解像度が要求されるんだよね...。


これらのスクリーンショットはすべてSoftimageのビューポート上のもの。
これからUNITY上にエクスポートするテストを行う必要がある。
シェーダーを結構いじったのでその変更をUNITY上のシェーダーにも移植しなくちゃならないがちょっとめんどくさい。
同じCg言語なんで基本コピペですむんだけど手作業なんで抜けがあると結果が変わっちゃう。
SIとUNITYでなんとか同じシェーダーファイルを参照するような形にできないだろうか?
できるんかなそんなこと。工夫次第?includeとか使えばできるんだろうか。
プログラムの基礎がまったくできてないのでその辺が良くわからない。わかる人だれか教えてください。


来月は3月2日に催されるXSI道場主催の懇親会に参加予定。
http://tweetvite.com/event/lygj
面白い話が聞けたらいいな。楽しみ。
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プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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