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シェーダーテスト

シェーダーのUNITYへの移植の前にチェックも兼ねて過去のモデルに新シェーダーを適用してみるテスト
130106e_ORC.jpg
本来はこんな色。点光源の影響範囲外では普通の平行光源のライティングになる。
こうしてみると平行光源も思ったほど悪くないかも。色がわかりやすいし。
130106f_ORC.jpg
130106d_ORC.jpg
・リムライト効果
・金属の擬似映りこみ処理
・トゥーンスペキュラハイライト
とかの効果を組み合わせてアメコミっぽい質感を狙ってる。
日本でも海外でも受け入れられるビジュアルというのが理想。生存戦略的に。

では手ごたえを補強できたので覚悟を決めてUNITYへの移植に入ろう。
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擬似シャドウボリューム

ついに念願のシャドウボリュームを実装!長い道のりだった…。
いろいろ回り道をした結果、ものすごい力技&インチキ技法に到達。まさに邪道。
たぶんフィルレート馬鹿食いなのでゲームでの実用には向かないけど。
Softimageのビューポート上でトゥーン調の落ち影表現をするには十分ではなかろうか。
120212a_ORC.jpg120212b_ORC.jpg
こんな感じに建物とかの影の中からキャラクターが出てくるみたいなことができる。
やりたかった表現は達成できたのでひとまず大満足。
さらを発展させればビューポート上で嘘セルフシャドウとかもできそう。
キャラの絵作りも大幅グレードアップできそうだ。ワクワクするぜ。
実はいろいろと制限があったりするけど、そこは演出側で回避できる範囲かな。

しかしこれで懸念だった落ち影の処理も目処が立った。
おかげで既存のキャラと背景のシェーダーもかなり簡略化できそうだ。
一歩一歩前進している手ごたえがあって大変よろしい。

心配事が一つ減ったんで今夜はよく眠れそうだ。

雑魚キャラアップデート

過去に作った雑魚キャラに新シェーダーを適用
120112a_ORC.jpg
120112a_KNT.jpg
金属の傷表現はオリジナルの擬似バンプマップ。ちょっとやりすぎたかも。
もう少しテクスチャ解像度があればもっと見栄えよくできそう。
現状512×512だけど、場合によっちゃ1024まであげてもいいな。

久しぶりに引っ張り出してきたけど、やっぱお気に入りだなこいつら。
早く動かしたい。
その前に背景の表現手法を確定しなくちゃ。動かすのはもう少し先かな~

オーク兵追加

101229c_orc.jpg
こいつはローマのグラディエイターっぽい雰囲気で作ってます。
雑魚なので角の立たない、目立ちすぎないようなデザインを意識。
101229d_orc.jpg
武装バリエーション
101229f_orc.jpg
フル装備

オーク兵

101229b_orc.jpg

下の雑魚兵士と同一リグのオーク兵。
出来はこっちのほうが気に入っている。
コンセプトは「殴りがいのあるやられ役」
同じく武装バリエーションあり。
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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