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髪シェーダー

いまいち納得いってなかったので髪の毛の異方性ハイライトの処理をもう少しいじる。
計算式をちょっと変えるだけでも見た目がかなり変化してしまうのでなかなか「これ」という回答に落ち着かない。
計算に使う三つのベクトル(カメラ、光源、天頂方向)に重み付けをして天頂方向の強度を上げてやったら前よりもハイライト形状が安定した気がする。
1202103b_SBM.jpg
加えて、異方性ハイライトの原理を応用して髪の毛に生え際から毛先に向けたグラデーションをかけられるように処理を改造。バイノーマルって便利。
手間取ったけど思ったよりもうまくいった。前からやりたかったんだよね、これ。
これで目指している「リッチな手書き風表現」に一歩近づけたかな。
1202103a_SBM.jpg
グラデーションなんてテクスチャで描けば良さそうなもんだけど、一応メッシュ形状と光源ほかもろもろ考慮に入れて計算してるんで、こっちのほうが汎用性があるはず…。たぶん。
処理負荷はよくわからないけど、そんなに無茶はしてないはず。
とりあえず処理入れる前と後ではFPSは変わってないんでひとまず大丈夫かな。
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モブキャラシェーダーアップデート

かねてからの課題の髪の毛の異方性スペキュラー(いわゆる天使の輪)の表現を実装するために
cgfxシェーダーをいろいろといじくりまわす。
ネットで見つけた英語資料に計算式が載っていたのでそれを参考にトゥーン用に独自の解釈を加えて実装してみた。
(http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Scheuermann_HairRendering.pdf)
120128c_SBM.jpg

120128d_SBM.jpg
現状、メイン光源とは無関係にワールド座標での真上を基準にハイライトを出しているので、
光源との角度によっては不自然な感じになってしまうのが玉に瑕。メインライト基準にしてもいいんだけど、そうするとアニメとかではあんまり見ない感じの絵になってしまうのが悩みどころ。

資料のままやるとなぜかうまくいかなくて、バイノーマルとタンジェントを逆に設定すると正しい(っぽい)結果になるのも謎。

なんかこう、もやもやしたものが残るけどひとまず近似値としては許せるレベルかな。

はしためメイキングその16 the movie

幾度かの失敗を乗り越えてニコニコ動画に動画を投稿成功。こんな時間になってしまった。



エンコードとか難しい~。いろいろ調べたけど情報が多すぎてどれが最適なやり方なのかさっぱり。
SIから直でflvとか描き出せないのかねぇ…。
まぁ、しかしおかげでいろいろ勉強になったので良しとする。

●動画について
30秒未満の短いモーションシーケンス。サウンドもなし。
最低限のボーンしか持たないモブキャラに出来る限りの演技をさせるのが目標。
フェイシャル用のボーンとか、全部で3本しか入ってなかったりする。
髪の毛、服にはインチキ臭い独自テク(たぶん)による微妙なセカンダリモーションが入ってたり。

ほんとはいろいろな角度から見れるモーションにしようと思ってたんだけど
アラが目立ちすぎてダメダメだったのでカメラから良く見えればいいや、と割り切った。
しかしこれしきの動画を作るのに一月半もかかってしまった。
まあ仕事も忙しかったし仕方ないか。いろいろと効率化のポイントもつかめたので、
次からはもっと早く、クオリティも高いものが作れるだろう。

ひとまずこのキャラはこれで置いておいて次は新キャラを1から作る工程をアップしていこうかな。

はしためメイキングその15

一難さってまた一難。
今日はあまり時間がとれずタイミング調整のみで終わってしまった。
110216a_cam.jpg
カメラとキャラクターの動作部分をグループ化して選択。
タイムライン上に表示されたキーフレームを左右にずらしてタイミングを調整。

本当はもっとしっかり演出意図に合わせて調整すべきなんだろうけど、
所詮テストモーションにそんなものがあろうはずもなく、今回はフィーリングでやってしまった。

この辺の作業、本来ならドープシートとかを使うんだろうけど
あれ、正直使い方が良く分からない。というか、キーの一覧だけ見せられても
情報量が多すぎてどうしたらいいのか見当がつかない。
そんな自分にはタイムライン上で調整するのがしっくりくる。

…でもそれじゃあ、あまりにも成長がなさそうなんで、明日あたりドープシート調べてみようかな。
先は長そう。

はしためメイキングその14

仕事が山場を越えたので再開。
テストモーションを動画にするためにカメラモーションを作成中。
110215c_cam.jpg
110215b_cam.jpg
110215a_cam.jpg
110215d_cam.jpg
SIのカメラは最初からroot,interest,cameraという3品がそろっていて非常に扱いやすい。
今回はカメラにもキャラクターキーセットを設定して、上記3品にまとめてキーを打てるようにした。
カメラ選択後、ビューポートで視点を動かして欲しいアングルを模索して、キーセットすればそこにキーが打たれてくれるので便利。

短いモーションだけど状況に合わせてカメラを切り替えていくことで演出できる要素は多いはず。
同じモーション、同じシーンでもカメラワークだけでまったく違う印象になるので、意識を高く持っていきたい。

何回かカットチェンジが入るようにしているけど、これは1フレームでカメラをワープさせている。
本来の動画制作ではこんなことはしないと思うけど、個人的には把握がシンプルで性に合っていると感じる。

そろそろこのキャラにも飽きてきたのでざくざくと動画を進めて次にいきたいところ。
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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