参謀騎士メイキングその13 テスト動画
モーションに合わせて火花エフェクトを配置。
ついでにオブジェクトを一つ投入して遊んでみた。
おっかしいなぁ、こいつこんな達人キャラにするつもりはないんだがw
まあモーション作ってて楽しかったのでOK。いい練習になったし。
布の動きを手付けするのがややめんどくさかったけど、思ったより悪くなく出来たかな。
さすがにクロスシムのようにはいかないけど、まあそんなに時間もかからなかったし許容。
どこか一箇所でもセカンダリアニメーションがつくとやはり存在感が違う。
追加投入したお手玉ヘルメットの動きをつけるのが楽しかった。
剣のもつ運動ベクトルとまったく関係ない方向に跳ねるんだけど、回転を加えることで
力の伝わり方をうやむやにしてしまう荒技。
もちろん、完全に嘘っぱちなんだけど、フレームレートが低いおかげであまりアラは目立たない…よね?
地面への落ち影もただの真っ黒なオブジェクトを足にエンヴェロープして制御。
ヘルメットの影は、ヘルメットの高さ(=グローバルY位置)を基準にエクスプレッションを設定して、
大きさが変化させる小技を試してみた。
さて、モーションも作ったし、こいつはここまでにして次に取り掛かろう。
ついでにオブジェクトを一つ投入して遊んでみた。
おっかしいなぁ、こいつこんな達人キャラにするつもりはないんだがw
まあモーション作ってて楽しかったのでOK。いい練習になったし。
布の動きを手付けするのがややめんどくさかったけど、思ったより悪くなく出来たかな。
さすがにクロスシムのようにはいかないけど、まあそんなに時間もかからなかったし許容。
どこか一箇所でもセカンダリアニメーションがつくとやはり存在感が違う。
追加投入したお手玉ヘルメットの動きをつけるのが楽しかった。
剣のもつ運動ベクトルとまったく関係ない方向に跳ねるんだけど、回転を加えることで
力の伝わり方をうやむやにしてしまう荒技。
もちろん、完全に嘘っぱちなんだけど、フレームレートが低いおかげであまりアラは目立たない…よね?
地面への落ち影もただの真っ黒なオブジェクトを足にエンヴェロープして制御。
ヘルメットの影は、ヘルメットの高さ(=グローバルY位置)を基準にエクスプレッションを設定して、
大きさが変化させる小技を試してみた。
さて、モーションも作ったし、こいつはここまでにして次に取り掛かろう。
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参謀騎士メイキングその12 ポリゴンエフェクト
モーション作っててエフェクトが欲しくなったので、前にCGワールドに出てたモンスターハンターの
火花エフェクトの作り方を真似て作ってみた。

CGワールドの記事でも少ないリソースでいかに見栄えのするエフェクトを作るか、という趣旨だったので
構造事態はかなり単純。
短冊状のポリゴンを並べて、その上を加算半透明のテクスチャをUVスクロールするだけ。
ポリゴンの短冊の形状で、火花の飛ぶ軌跡をコントロールする。
もちろん、物理的には全然正しくないんだけど、一瞬で出て一瞬で消える火花のようなものであれば、
これで十分用は足りるのではないか。
パーティクルよりも簡単に一発で欲しい形状に出来るし。
もちろん、ハイエンドなビジュアルを追求するのならそのまま使えない手法だろうけど、
コストパフォーマンス的にはかなり使い勝手がいい。
出来る限りローコストに映像を作るのが今のテーマなのでこの手の手法を引き続き追及していきたい。
さて、モーションに合わせて配置して、映像を作ってみよう。
火花エフェクトの作り方を真似て作ってみた。

CGワールドの記事でも少ないリソースでいかに見栄えのするエフェクトを作るか、という趣旨だったので
構造事態はかなり単純。
短冊状のポリゴンを並べて、その上を加算半透明のテクスチャをUVスクロールするだけ。
ポリゴンの短冊の形状で、火花の飛ぶ軌跡をコントロールする。
もちろん、物理的には全然正しくないんだけど、一瞬で出て一瞬で消える火花のようなものであれば、
これで十分用は足りるのではないか。
パーティクルよりも簡単に一発で欲しい形状に出来るし。
もちろん、ハイエンドなビジュアルを追求するのならそのまま使えない手法だろうけど、
コストパフォーマンス的にはかなり使い勝手がいい。
出来る限りローコストに映像を作るのが今のテーマなのでこの手の手法を引き続き追及していきたい。
さて、モーションに合わせて配置して、映像を作ってみよう。
参謀騎士メイキングその11 戦闘モーション
地震やらなにやらでちょっと間が空いてしまった。気を取り直してモーション再開。
どうも動きが気に入らなかったので最初からモーション付け直すことに。
やっぱり簡単でも良いので絵コンテというか、モーションのプランニングが必要だ。
テストモーションといえども。
というわけで棒人間で簡単な絵コンテを描いてから作業再開。

やっぱり戦闘モーションのほうが動きが大きくて作りやすい。重心の移動とかも把握しやすいし。
なによりも作ってて楽しい!かっこいいポーズが決まるとテンション上がるしなー。

両手持ちのIKを見直したら、ポーズによって手の握りがずれてしまっていたのでちょっとリグを修正。
上手いことずれないように直せた。

剣の軌跡はじつはただのオブジェクトをデフォーマーで変形させてるだけ。
自動化したかったんだけど、自動化すると軌跡が出て欲しくないときにも出てしまうなど、完全なコントロールが
難しかったので断念。やっぱりきっちりキーフレームを打って形状をコントロールできたほうがいい。
勢い良く武器を振った直後の数フレームしか表示されないし、モーションの負荷はそんなに高くない。
むしろ、スカートとかを手付けするほうが圧倒的に大変。なので今はひとまず後回しに。
このままパパッとモーションを仕上げて、次はまたちょっと背景をいじりたいなー。
そろそろエフェクト系にも手をつけたい。
どうも動きが気に入らなかったので最初からモーション付け直すことに。
やっぱり簡単でも良いので絵コンテというか、モーションのプランニングが必要だ。
テストモーションといえども。
というわけで棒人間で簡単な絵コンテを描いてから作業再開。

やっぱり戦闘モーションのほうが動きが大きくて作りやすい。重心の移動とかも把握しやすいし。
なによりも作ってて楽しい!かっこいいポーズが決まるとテンション上がるしなー。

両手持ちのIKを見直したら、ポーズによって手の握りがずれてしまっていたのでちょっとリグを修正。
上手いことずれないように直せた。

剣の軌跡はじつはただのオブジェクトをデフォーマーで変形させてるだけ。
自動化したかったんだけど、自動化すると軌跡が出て欲しくないときにも出てしまうなど、完全なコントロールが
難しかったので断念。やっぱりきっちりキーフレームを打って形状をコントロールできたほうがいい。
勢い良く武器を振った直後の数フレームしか表示されないし、モーションの負荷はそんなに高くない。
むしろ、スカートとかを手付けするほうが圧倒的に大変。なので今はひとまず後回しに。
このままパパッとモーションを仕上げて、次はまたちょっと背景をいじりたいなー。
そろそろエフェクト系にも手をつけたい。
参謀騎士メイキングその10 モーション開始
参謀騎士メイキングその9 テクスチャ調整
色未調整をしつつ、テクスチャを描き込み。

ひたすら布地のシワや陰影を描く。基本はフォトショップのブラシと指先ツール。
ブラシで大雑把に陰影を描いて指先ツールで整えるというローテクぶり。
上半身の赤布も左右非対称にテクスチャが描ける様にUV展開して置けばよかった。
左右対象が気にならないような控えめなシワしかかけない。ちょっと失敗。

ついでだったので抜刀状態の剣も追加して、左手に持たせる。刀身部分は新造。
UVの左下に微妙に隙間が合ったのでそこに滑り込ませるように配置。
やっぱり隙間があってよかった。
今日は時間切れ。明日はリグ周りをもうちょっといじってアニメーションをつけれるようにしよう。
追加:

リクエストがあったのでテクスチャをアップ。
この陰影をシェーダの係数につかってます。

ひたすら布地のシワや陰影を描く。基本はフォトショップのブラシと指先ツール。
ブラシで大雑把に陰影を描いて指先ツールで整えるというローテクぶり。
上半身の赤布も左右非対称にテクスチャが描ける様にUV展開して置けばよかった。
左右対象が気にならないような控えめなシワしかかけない。ちょっと失敗。

ついでだったので抜刀状態の剣も追加して、左手に持たせる。刀身部分は新造。
UVの左下に微妙に隙間が合ったのでそこに滑り込ませるように配置。
やっぱり隙間があってよかった。
今日は時間切れ。明日はリグ周りをもうちょっといじってアニメーションをつけれるようにしよう。
追加:

リクエストがあったのでテクスチャをアップ。
この陰影をシェーダの係数につかってます。