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サイクロプスメイキング その24 背骨リグ

従来からリグ作成においては制御しないといけないファンクションカーブを最低限にしたいと思っていたのだが、
背骨のリグ制御についてちょっと進展があったので書き留めておく。

ゲームモデルだと通常2~4つくらいの骨で構成するんだけど、これを普通にアニメーションすると、ボーンと同じ数の回転パラメータをキーフレームの数だけ制御する必要が出てくる。
身体をねじったりするときは、なるたけ体のラインがスムーズになるように各背骨の角度を調整したりなど、結構気を使う。
それをキーフレームの数だけ、キーの押し忘れがないか、意図せずいびつなカーブになってないか、など全部把握して制御するのはなかなかの労力だ。
で、なんとかその労力を軽減するために、背骨を構成する複数本のボーンをまとめて制御するためのリグ構造を模索。
以下のような構造に行き着いた。
110619a_cyc.jpg
要するに一つのコントローラーによって、複数本の背骨を回転コンストレインでまとめて制御してしまおうという発想。
それだけだと、背骨の作る曲線が固定化されてしまうので、別途、曲率コントローラーを作って、
エクスプレッションでコンストレイントのブレンド比率を制御して「曲がり方」を調整できるようにする。

仮に背骨が3本のボーンで構成されている場合、3本*3軸の回転パラメータに気を配らないといけないけど、
上記のリグだと、背骨の数に関わらず、1本*3軸の回転パラメータ+一つの曲率パラメータの、
実質4パラメータだけ制御すれば良いので非常に気が楽になる。

一番上の背骨は常にコンストレイントのブレンド比率が100%なので、背骨の曲がり具合をいくら調整しても
顔や手の向きが変わらないのもポイント。ポーズの微妙な調整が効率よく行える。

しばらく使ってみた感想としてはかなり手ごたえがあったので今後もいろんなキャラのリグで使用する予定。

最近仕事のテンションが上がってきたので更新頻度は落ち気味だけど、地道に進めて行きたい所存。
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サイクロプスメイキング その23 SI内で絵コンテ再生

公私にわたってイベント盛りだくさんでぜんぜん更新できず。
明日から海外出張なので、その前にちょっと投稿しとく。

つまりがちだったモーション作業をちょっとスムーズに進められそうな小ネタを一つ。
タイトルのとおり、XSIのビューポート上に絵コンテを表示しちゃって、
ついでにそれを利用してタイミングを先に決め込んじゃおうってなアイデア。
110605b_cyc.jpg
こんな感じに、ビューポート内に板ポリを出して、絵コンテ1コマを表示するようにUVを調整。
後はUVアニメーションで表示するコマの位置を時間軸に沿って動かしていく。
110605a_cyc.jpg
「Constant Interpolation」(階段状)のカーブ補間にすることで、上下にスクロールするんではなくて、
1コマずつ表示するように調整できる。
あとはキーフレームの位置を左右に調節して、1コマずつの表示時間を調整していく。
(今回は絵コンテの枚数が多かったので2列にして、途中で列も切り替えている。応用すれば何列でもいけるはず)

これのポイントは、実際にモーションに移る前にアニメーションの緩急を1コマごとの表示時間で決め込むことができて、それを参考に実際のモーションをつけられること。
「何フレーム目に特定のポーズ」っていうところの目安がつけやすくなりそう。
自分でやってみた感じでは、結構手ごたえある感じ。前の音でタイミング取るやつよりはよほど使えそうな予感。


帰国したらとっととモーションを完成させてそろそろ新しいモデルが作りたい!

サイクロプスメイキング その22 まだまだモーション

モーション作業中はあんまり記事のネタがない。
しかしだからといって更新がないのもなんか寂しいので、地味でもちょくちょく上げていこうかな。

110521a_cyc.jpg
演技用の小物としてスピアを追加。いきなり痛いことに。

試行錯誤はすれども、結局地道にやるのが一番という結論になりがちなのが悔しい。
もっといい方法はあるはずなんだ。実際地味でも少しずつ作業効率は良くなってきてるし。

もっとリミテッドアニメーション的なメリハリのある動きをつけたいんだけど、
2コマ打ち、3コマ打ちの技法は3Dソフトの仕様とかみ合わないのがつらい。
サンジゲンとかどうやってるんだろう…。
そういえば先日セミナーがあったらしい。
タイミング合わなくて行かなかったけど内容が気になるなぁ~。

サイクロプスメイキング その21 アニメーションゴースティング

作ってたモーションが気に入らなかったので一旦没にしてほぼ最初から作り直し。
同じ作業を二回するのは一見無駄なようだけど実は一番練習になってる気がする。
明らかに没にしたものよりは良い感じになってる。上手い人に比べたらまだまだだけどね~
110513a_cyc.jpg

●アニメーションゴースティングについてメモ
モーションつけるときに前後のフレームの絵を表示して、見比べながら作業できる機能。
他ツールでは違う名前だと思う。オニオンスキンとか。
しかし「ゴースティング」って、もろ古いアニメ用語の「オバケ」だよな~。機能的にも。

今回は主に武器の挙動を作るのに活用。
重量感を出すために軽々しく動かすわけには行かないのが武器。
重たいはずの武器が突然脈絡なく大きく動くと発砲スチロールで出来てるかのような動きになってしまう。
なので、ゴーストで前後のフレームの位置と見比べながら、動きに説得力がでるようにキーポーズを作っていく。
体全体でやってもいいんだけど、画面がごちゃごちゃするので武器だけ別レイヤーにしてゴーストをONにした。


この間書いた記事の音ベースでタイミングを決めるのは今回あんまり上手くいかなかった。
やっぱり繰り返し再生して地道に調整するほかないようだ。

もうしばらくはモーション。形になったらエフェクトとカメラ演出に行こう。

サイクロプスメイキング その20 モーション効率化模索

効率よくモーションをつけるために、いろいろと悪あがき。
前からやってみようと思ってた、「音声でタイミング指定してからモーション作成」。
ポーズを作るのは何とかなるんだけど、タイミングの緩急をつけるところで詰まってしまう傾向があるので
そこを何とか補助できないか、と。
110510a_cyc.jpg
PCのマイクに向けて、音声でタイミングを録音して、それをXSIのタイムライン上に表示、
その波形のタイミングを基準にモーションをつけていく。

マイクに向かって「ドス、ドス、ドス、ブゥ~ン、ガガ~ン」とか擬音をつぶやかなくてはならないのが
気恥ずかしいが、すべては作業効率化のため。
効果音が先に用意できてればそれを使うのがベストかも。

これで少しは効率化できるといいけど…。
効果があるかどうかはこれから確かめる!
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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