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近況

いくつか抱えてた個人的なタスクをクリアできたので更新解禁。今年は公私ともにいろいろがんばったな。うん。
完璧じゃないけどひとまず走りきった感はある。これで正月休みは気兼ねなくゆっくり趣味に没頭できそうだ。
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GOTETZさんと一緒になって悪巧みしてたゴニョゴニョも目処が立ったし、
近日中になにかサプライズがあるかも、ということで乞うご期待!
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softimage「完成」騒動雑感

softimage2015が最終バージョンとなることについてのもろもろ

●あわてる必要はない
いきなり明日から使えなくなるわけではない。少なくとも二年後、2016年4月までは使用できる。
サブスクリプションを切れば最終バージョンで使い続けることもできる。
仕事では使えなくなるだろうから、あくまでパーソナルとしてなら特に問題はない。
他ソフトへの乗り換えを急ぐ必要もない。何しろサポートが終わるのは二年先だ。
少なくとも一年は乗り換え先を吟味したい。mayaかmaxか、はたまたblenderか。
一年後にはバージョンアップで非破壊モデリングがいずれかのソフトに導入されないとも限らない。
本当にベストな乗り換え先を十分に吟味した上で一年後にでも最終決定すればいい。
そこからでもサポート切れまでは1年ある。データの移行には十分すぎる時間だ。

●いままで培ったスキルは無駄にはならない
悲観する必要はない。
モデリングやリギング、UVなど、softimageで培ったノウハウはすべてそのまま他のソフトでも応用できる。
ソフトが変わっても基本的なスキルセットが変わるわけではない。
そりゃソフトごとの特性やショートカットは覚えなおさないといけないけど、そんなのはやりゃあできる。
最初の障壁を越えればsoftimageで効率的に培った基礎はむしろ独自の強力な武器になる。
ある意味「強くてニューゲーム」だ。

●むしろ気になるのは日本のゲーム業界
カプコンやセガ、ナムコ、コジプロ、スクエニ、プラチナゲームズなど、softimageを主力として
ゲーム開発していたスタジオはどのように対応していくのか。
技術力はあるだろうから、乗り換え自体は問題なくできるだろうけど、その乗り換え先はどちらになるのだろうか。
これを契機にゲーム業界での3DCGソフトの勢力バランスが大きく変動するのは間違いなさそう。
実質mayaかmaxの2択だけど、どちらが主流になるか。その見極めで今後の仕事が大きく変わる。
一年待ちたいのはこれも理由。

●個人として
少なくとも今作っているものは中途半端なまま終わらせたくはないので、
想定規模を縮小しつつ作業ペースを上げて、softimageが使えるうちに「完成」まで持って行きたい。
タイムリミットが設定されたおかげで、むしろモチベーションがあがったともいえる。

●準備はする
それでも乗り換えは意識せざるを得ないので、リサーチは進める。
maya,max,blenderに限らず、fabric engineとかも面白そうだし。


まあ、正直ショックではあるんだけど、前向きに捉えて乗り越えたい。
きっとこの試練を乗り越えればかつてない最強の自分になれるはず。


20140308追記
2016年以降も、サブスクリプションに入っていればSIそのものは使い続けられる模様。
過去のデータが開けなくなるとかの最悪の事態は避けられそう。
 https://groups.google.com/forum/m/#!topic/xsi_list/J1x9OPBcvKg
正直、自分がやりたいことにここまでマッチしている3Dソフトって他には一つもないので
使い続けられるというだけでもかなり嬉しい。将来に希望が持てる。
仕事ではいずれ他に乗り換えることになるかもだけど、趣味ではまだ数年は使い続けることになりそう。
今後ともよろしくsoftimage!

ポリゴマンシー

点と点を結び線となせ。
線と線をつなぎ面となせ。
面と面を合わせ体となせ。
体を整え、生けるものを模せ。
動きを与えればそこに命が生まれるであろう。
願わくば、その命が物語を紡ぎ出さんことを…。

そう、無から有は生み出せる。
無価値なるデータの羅列は一瞬にして有価値に変わりうる。

点と線と面を操り、魂なき人形に命を吹き込み、無から世界を紡ぎだす。
そこにポリゴマンシー(多角形魔術)の極意がある。

我もまた、深遠なる多角形魔術の秘奥を求めるポリゴマンサーの一人…

未だ奥義は我が手にあらず、追えども遠く、逃げるが如し。
今はただ、技を磨き術を求むるのみ。
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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