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髪シェーダー続き

せっかくなので髪シェーダーをメインキャラにも適用してみる。
1202103c_TSR.jpg
ただ「天使の輪」状のハイライトを描画するだけなら環境マップ的な映りこみで処理してもいいんだけど、(というか前はそうしていたわけだけど)
やはり異方性反射をつかったほうが説得力のある絵面になる。

現状はハイライトをかなりにじませているけど、絵柄によってはもっと単色であっさり入ったほうがいいかもしれない。その辺はおいおい調整かな。
というわけでひとまず髪の毛のシェーダー処理はまずまず満足の行くところに到達した。

後は落ち影が課題だな。
Softimageビューポート上でなんとかセルフシャドウ的な処理ができないかと
ステンシルシャドウボリューム技法をあれこれ調べてみたけど、どうやらやっぱり難しいっぽい。
悔しいなぁ。
標準のOGLリアルタイムシャドウマップは設定項目が少なすぎる上にクオリティが不足してるし…。
次のバージョンで強化されると嬉しいのだが。
とはいえ勉強の結果理解が深まった部分もあるので無駄にはならないはず。
落ち影については別の方向性を考えよう。


拍手コメントで「動いているのがみたい」と言ってくれたかたありがとう!
すぐには無理だけどがんばります!
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アイアンメイデン・アップデート

キャラのシェーダーがやっと形になってきたので久方ぶりの更新。
120109b_TSR.jpg
cgfxの自作リアルタイムシェーダー。金属質感が思ったとおりに入れられたので大方満足。
トゥーン調だけど陰影は書き込みテクスチャにあまり頼らずライティングで出すようにしているので、
こんな感じの逆光気味の演出も簡単にできる。
120109a_TSR.jpg
これまでに作ったほかのキャラも新しいシェーダーを適用するために調整を加える必要があるのでしばらくはその作業かな。
背景のシェーダーもごちゃごちゃしてきたので一旦見直して整理したいところ。

それでは今年もよろしくお願いします。

アイアンメイデン:インナー

例によって鎧はパーツわけされているので、外付けのアーマーを取り外すとこんな感じ。
110816d_TSR.jpg
ほんとはさらにもう一層装備があるんだけど、それはいずれ。
110816c_TSR.jpg
ウェーブの入った髪はやはり鬼門。でもわりとうまく制御できる方法をつかんだのでそれはOK。
あとはリグを作り直さないとな…。サイクロプスで得たフィードバックを反映して制御しやすいリグを構築したい。

モデル公開:アイアンメイデン

仕事も軽く一段落して、遅くて短い夏休み中。
形になってきたので兼ねてから作っていたモデルを公開。
110816a_TSR.jpg
個人製作の主役の一人、アイアンメイデン。
棘の鎧に身を包む、物騒な女将軍。
「我が身に触れうるは亡者のみ。串刺しの最期免れたくば、剣を捨て退くがよい」
110816b_TSR.jpg
デザイン的にモーションをつけないといけないパーツがやたら多いのでなんとか自動化できないか試行錯誤中。
髪の毛とか可能な限り自動化したいけど、肩アーマーとか兜との干渉が激しいので手付けしかなさそうな予感。
ウェーブのかかった髪なのでウェイト設定も一筋縄ではいかない。

UNITY3Dの勉強も始めたし、仕事もまだしばらくは忙しそうだけどできる限りがんばりたいところ。
最終的には今まで作ったキャラを流用してゲームが作りたい。
プロフィール

JNY

Author:JNY
某ゲーム会社勤務
趣味と修行をかねて個人製作中
Softimage & Cgfx & Unity

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